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http://rdu.unicesumar.edu.br/handle/123456789/11829
Tipo: | Artigo de Evento |
Título: | USO DE ROBÓTICA COMO ESTRATÉGIA DE APRENDIZAGEM: UMA ANÁLISE DE CONTEÚDO |
Autor(es): | Bristot, Diego Augusto Teixeira, Thaise Moser Forno, Leticia Fleig Dal |
Resumo: | Buscando por outros métodos alternativos de ensino e com o desafio de focar a atenção dos alunos em um ambiente de constante distração e excesso de informações, uma das opções é a utilização de jogos e gamificação, em conjunto com a robótica na área das engenharias. O conhecimento é mais facilmente raciocinado e assimilado juntando teoria a uma aplicação prática, e a utilização de elementos de jogos junto com a construção de robôs, surge como sendo uma das mais promissoras para engajar os alunos e melhorar o sistema de ensino-aprendizagem. O artigo destaca a importância de manter o foco, assim como alocar e direcionar a atenção a atividades e tarefas especificas. O objetivo é analisar as possibilidades e limitações da aplicação de jogos e gamificação, com a utilização da robótica, no processo de ensino-aprendizagem de engenharia. Objetivo: Analisar e propor recomendações para a implementação da gamificação no processo de ensino-aprendizagem de engenharia, considerando as limitações e possibilidades identificadas ao longo da análise teórica. Metodologia: A pesquisa adotará o protocolo de Análise de Conteúdo (AC), empregando uma variedade de técnicas voltadas para a investigação de comunicações e a análise semântica de textos. A Análise de Conteúdo é definida como um conjunto de metodologias analíticas de comunicações utilizadas para obter, por meio de procedimentos sistemáticos e objetivos, uma descrição do conteúdo das mensagens. Isso proporciona indicadores, tanto quantitativos quanto capazes de inferir conhecimentos, sobre as condições de produção/recepção (variáveis inferidas) dessas mensagens. A AC é delimitada por duas fronteiras: a fronteira da linguística tradicional (repetição de palavras) e a interpretação do significado das palavras (hermenêutica). O protocolo de pesquisa será dividido em quatro fases, sendo a primeira a coleta de dados, na qual os termos de busca, períodos de publicação e a base de dados serão definidos. Nas fases seguintes, os dados coletados serão analisados, sintetizados e organizados na forma de artigo científico, respectivamente. Para a execução do protocolo de pesquisa, os termos serão combinados usando operadores booleanos da seguinte forma: "gamificação" AND "educação”; "robótica" AND "educação” e “gamificação” AND “robótica”. Definimos como critério para esta pesquisa que todos os artigos deverão ser publicados entre 2018 e 2023 na base da Scientific Electronic Library Online (SciELO) e conter pelo menos uma das palavras chave acima citadas em seus resumos e/ou palavras-chave. A segunda fase envolverá AC do material selecionado na primeira fase. Nesta etapa, os artigos serão analisados e escolhidos de acordo com a pertinência para a pesquisa. Na terceira fase, os artigos selecionados serão analisados qualitativamente com o auxílio do software Interface de R pour les Analyses Multidimensionnelles de Textes et de Questionnaires (IRaMuTeQ). Esse software auxilia no tratamento de dados textuais e oferece diversas possibilidades de análise baseadas na estatística qualitativa do texto. O propósito principal do software é analisar a estrutura e organização do discurso, permitindo a identificação das relações entre os universos lexicais mais frequentemente expressos pelos participantes da pesquisa. Resultados Esperados: Os resultados esperados deste estudo abrangem diversas áreas relacionadas à gamificação no processo de ensino-aprendizagem de engenharia. Através da análise de conteúdo dos artigos selecionados, espera-se obter uma revisão abrangente da literatura sobre gamificação e ensino-aprendizagem, incluindo uma compreensão mais profunda das teorias existentes nesse campo, bem como das práticas aplicadas em diferentes contextos educacionais. Além disso, espera-se identificar as principais vantagens e desvantagens da gamificação no contexto específico da engenharia, destacando as estratégias e técnicas que têm sido utilizadas com sucesso para aumentar o engajamento e a motivação dos alunos. Isso permitirá uma análise detalhada de como a gamificação pode ser aplicada de forma eficaz no processo de ensino-aprendizagem, levando em consideração as características e demandas específicas desse campo de estudo. Também serão estudados casos práticos que já implementam gamificação e robótica em suas grades, comparando os resultados e expectativas, analisando exemplos concretos de desafios. Por fim, a partir dos dados coletados e das análises realizadas, espera-se elaborar propostas de recomendações para a implementação efetiva da gamificação no processo de ensino-aprendizagem de engenharia. Essas recomendações considerarão não apenas as possibilidades e benefícios da gamificação, mas também as limitações e desafios que podem surgir ao integrar essa abordagem inovadora no contexto educacional, visando contribuir de forma significativa para a melhoria da qualidade do ensino de engenharia através de práticas pedagógicas mais dinâmicas e envolventes, podendo, futuramente, permitir a criação e distribuição de materiais didáticos incluindo essas recomendações e guias práticos baseados nos resultados obtidos, para facilitar a implementação por outros educadores. |
Palavras-chave: | Ensino de engenharia Gamificação Robô |
Idioma: | por |
País: | Brasil |
Editor: | UNIVERSIDADE CESUMAR |
Sigla da Instituição: | UNICESUMAR |
Tipo de Acesso: | Acesso Aberto |
URI: | http://rdu.unicesumar.edu.br/handle/123456789/11829 |
Data do documento: | 27-Mar-2025 |
Aparece nas coleções: | XII Mostra Interna de Trabalhos de Iniciação Científica e V Mostra Interna de Iniciação em Desenvolvimento Tecnológico e Inovação |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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905241.pdf | Trabalho apresentado na XII Mostra Interna de Iniciação Científica e V Mostra Interna de Iniciação em Desenvolvimento Tecnológico e Inovação (28 a 31 de outubro de 2024) | 118.45 kB | Adobe PDF | ![]() Visualizar/Abrir |
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